Notre essai de l’arène EVA de SmartVR à la PGW 2019

La Paris Games Week 2019 a accueilli une arène e-Sports VR du nom de EVA (Esports Virtual Arena). Notre équipe a eu le privilège de fouler celle-ci durant 3 parties acharnées ! Voici notre avis sur ce qui s’annonce comme le futur de l’e-Sport.

Tout commence par un briefing dans une petite salle. Un court film nous explique comment fonctionne l’arène et le jeu, ainsi que les règles. Evidemment, impossible de jouer les passe-murailles au travers des murs du jeu, même s’il n’y en a pas sur le terrain réel ; un écran noir apparaissant à l’image si l’on tente de traverser un obstacle sans le contourner. Il est également déconseillé de courir, pour des questions de sécurité. Au moins marcherons-nous rapidement. On nous explique également où positionner les mains sur l’arme par rapport aux capteurs, pour avoir une plus grande précision.

C’est notre tour, nous nous rendons directement sur l’arène d’environ 500 mètres carrés aux allures de QR code. Nous formons deux équipes, la nôtre composée des rédacteurs de Realitevirtuelle.com, à savoir Julien Oppenheimer, Cédric Juillot et Julien aka VR Singe, complétée pour l’occasion par un ami, Ludovic. En face de nous, nos amis Paul aka Lone Wolf, Sophie ainsi que Conkerax et Captain Hishiro. Du beau monde pour cet essai ! On nous installe alors l’équipement : un PC MSi comme sac à dos, un casque Windows Mixed Reality (Samsung Odyssey +), un contrôleur solidement attaché à la main faible et enfin, l’arme factice et le second contrôleur sur notre main active.

Préparation finale et jeu

Dans le monde virtuel, il s’agit alors de se synchroniser en se plaçant physiquement sur une marque au sol, d’entrer son pseudo, de choisir sa classe parmi trois possibles ainsi que sa main dominante. Lorsque tous les joueurs sont prêts, la partie peut commencer !

On est tout de suite immergés dans cet environnement un peu futuriste, sans doute inspiré d’une plateforme spatiale. Une fois sortis de la zone de sécurité, il s’agit de se dépêcher d’aller au centre de l’arène afin de capturer une zone. En effet, le mode de jeu est une domination, dans laquelle les équipes doivent se battre pour conserver le centre du terrain. Concernant celui-ci, il est somme toute basique. De longs couloirs sur les côtés, surmontés de quelques obstacles pour s’abriter, ainsi qu’un grand espace central. Tout le nécessaire pour être bien immergé dans ce monde virtuel ! Car autant étions nous entrés avec l’idée d’un lasergame, autant avons-nous vécu un paintball.

En effet, les joueurs que nous sommes sont peu prompts à se jeter inconsciemment dans le combat, préférant se cacher derrière les différents obstacles et tirer parfois -un peu trop ?- au jugé. Les fusillades étaient très réalistes, et le travail d’équipe consistant à contourner l’adversaire était primordial. On notera toutefois une difficulté à viser par moment, même avec le fusil de précision, face à quelques soucis de tracking qui s’expliquent probablement par l’environnement de jeu, assommé par les lumières et les ondes des milliers de visiteurs de la PGW aux alentours. Difficulté contournable par une cadence de tir élevée avec des munitions infinies.

Caractéristiques de la partie et respawn

La partie se termine lorsqu’une équipe arrive à 100% de domination, ou lorsque le temps est écoulé. D’ailleurs, pendant la partie, on ne manque pas d’informations. Le nom de chaque joueur apparaît au-dessus de son personnage, le pourcentage de domination est affiché en gros au centre de l’arène. Les scores sont aussi inscrits de façon bien visible (nombres de kills, de morts et d’assistances). Nul besoin de bouton qui viendrait nous extraire de cet univers.

A chaque fois qu’un joueur est tué, celui-ci doit retourner dans la zone de respawn en se déplaçant physiquement dans l’arène. Sous forme de « fantôme », il reste visible des autres joueurs afin d’éviter toute collision. Les joueurs vaincus ont d’ailleurs la consigne de ne pas gêner les joueurs actifs ; c’est donc à eux de faire en sorte de rejoindre la zone de respawn sans entraver les mouvements des autres.

Conclusion

Ce que propose l’entreprise SmartVR n’est pas qu’un simple concept de salle d’arcade VR en free-roaming. Elle est également à l’origine du développement du jeu proposé ici, After-H. C’est donc un système clés en main qui est proposé aux investisseurs souhaitant se lancer dans ce type de divertissement commercial. La superficie est modulable de 100 à 3000 m², offrant ainsi à de très nombreux joueurs de jouer en simultané. On peut imaginer que chaque salle équipée pourrait constituer des équipes pour la compétition entre « clubs » voisins et ainsi créer une véritable fédération d’e-Sport en réalité virtuelle ; c’est tout ce qu’on souhaite au très ambitieux studio français, SmartVR.

L’avis de VR Singe :

Préjugés effacés

Le jeu en lui-même, After-H, ne m’avait pas convaincu lors de mon premier essai à la PGW 2018. C’était sans free-roaming, et qui plus est, sur de simples HTC Vive dont la grille me donne des allergies… Bien que le jeu ait pas mal évolué depuis l’an dernier, il reste cependant assez générique dans le monde des FPS. La faute à un monde futuriste pas vraiment original et des avatars lambda.

Mais dans les faits, le free-roaming permet au jeu d’exploser. C’est la première fois que je me déplace sur une si grande surface avec un casque de réalité virtuelle, de façon libre, sans crainte de me heurter aux murs et aux personnes, tout en prenant autant de plaisir. J’ai clairement senti ici l’avenir du divertissement de type laser-game ou paintball. Puisqu’au lieu de se contenter d’un lieu réel, soit naturel, soit artificiel, la réalité virtuelle permet et permettra n’importe quelle fantaisie en terme d’avatars et d’environnements.

A condition bien entendu que le studio SmartVR (et d’autres ?) ne se contente pas du minimum avec After-H et continue d’améliorer le concept. Je pense notamment à une règle de jeu qui obligerait les joueurs dominant la partie à revenir dans leur zone afin de laisser respirer les joueurs adverses qui respawnent à un endroit unique de l’arène. Sur nos 3 parties, on a gagné 100 à 0 car nous étions constamment à proximité de la zone de respawn de nos adversaires, ne leur laissant quasiment aucun répit.

L’avenir du divertissement VR ?

Concernant l’expérience en elle-même, ça fonctionne ! On progresse dans l’arène virtuelle en contournant les obstacles (qui n’existent pourtant pas dans le monde réel) ; on se planque derrière des murets en se mettant à genoux ; puis on tire à l’aveugle depuis notre couverture ou au contraire, on fonce dans le tas en mode Rambo ; tout est possible. Si dans sa globalité, cela fonctionnait correctement, nous avons cependant été confrontés à des problèmes de tracking de l’arme, qui n’était pas optimal ; notamment lorsque la crosse de celle-ci était posée contre notre épaule. Il suffisait alors d’éloigner un peu l’arme de son corps et le tracking redevenait correct. Peut-être faut-il mettre ça sur le compte de l’environnement de jeu, pollué par l’éclairage au plafond de la Paris Games Week.

Malgré tout, l’expérience m’a impressionné, autant que le stade conçu tout autour ; avec ses gradins, ses écrans géants permettant au public de voir l’intérieur du jeu, ainsi que la tribune avec ses commentateurs officiels déchaînés. Une sacrée organisation qui a attiré beaucoup de monde, vraiment beaucoup. Un stade dédié à la réalité virtuelle avec autant de volontaires pour essayer et de spectateurs, c’était beau à voir !

L’avis de Julien Oppenheimer :

C’est la première expérience de ce type que j’ai l’occasion de tester. Aussi se mêlait à l’excitation une petite pointe d’appréhension : quelle immersion, quel réalisme ? Sur ces points, il est indéniable que je n’ai pas été déçu. Une fois le casque sur les yeux, on est tout de suite propulsé dans l’univers. Graphismes simples et environnement futuriste certes basique, mais très efficace ! Et bien qu’on sache qu’il n’y ait rien sur le terrain, on s’agenouille pour se cacher derrière les caisses, on se plaque contre le mur comme dans les films, prêts à canarder l’équipe d’en face à la moindre main qui dépasse. Même l’environnement hors terrain participe à cette immersion, d’autant plus avec les tirs qui pouvaient sortir du terrain, à mon grand étonnement.

Comme dans une partie de paintball, c’est la stratégie qui prime, ce qui nous a permis de remporter nos parties 100 à 0, après avoir rapidement capturé le centre, et harcelé les adversaires jusque dans leur zone de spawn. Même s’il semble évident que toute personne ayant eu l’occasion de s’essayer au paintball ou au laser-game aura un avantage, le jeu laisse toutes ses chances au jeune joueur face au joueur chevronné.

Un petit mot pour l’équipe d’EVA, prête à écouter les retours des joueurs, aussi bien pour les critiques que pour les remerciements, ainsi que pour les présentateurs, dont j’entendais vaguement la voix, et qui savaient parfaitement manier les mots. Me voilà désormais devenu le sniper fou. Un petit pas pour le joueur, un grand pas pour l’égo ! Finalement, après toutes ces parties, un seul véritable problème s’est posé. Cet inconvénient, majeur, fut celui de devoir enlever le casque à la fin du jeu. En effet, l’expérience était si prenante qu’il en était décevant de devoir la quitter.

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