TEST : Oculus Rift S, le digne successeur ?

Disponible depuis Mai 2019, l’Oculus Rift S est le digne successeur de l’Oculus Rift CV1 premier du nom. Bien que destiné à remplacer son précurseur sur le marché, les responsables de chez Oculus avaient tout de même bien pris soin d’expliquer que celui ci ne serait pas un Rift 2.0. Le casque est surtout une évolution du CV1. Un Rift « 1.5 » en somme. Pour cette version 1.5, une nouvelle approche a été opérée avec pour idée principale, l’accessibilité.

Une simplicité d’installation

Une fois sorti de sa boite et le logiciel Oculus installé, il faut bien l’avouer, le Rift S s’installe en 2 minutes chrono. Une simplicité en partie dû à son nouveau système de tracking. La filiale de Facebook ayant fait le choix de la technologie InsideOut, les caméras de détection de mouvement se trouvent désormais sur le casque. On le branche, on prend une minute pour configurer sa zone de jeu avec le fameux « Guardian », et ça fonctionne aussitôt.

Nul besoin de vérifier que son PC aura le bon nombre de port USB 3.0 ou de déplacer un capteur de quelques centimètres sur le coté pour configurer le Guardian. L’installation pointilleuse du Rift premier du nom laisse désormais place à la simplicité. Une installation facile et rapide qui séduira le grand public mais aussi les joueurs, qui devaient dans certains cas ranger leur installation à chaque fin de session.

Un design repensé…

Le nouveau système de réglage, emprunté au PlayStation VR

Suite à son partenariat avec Lenovo, le Rift S récupère le système de fixation du PlayStation VR, dont la société possède les droits d’utilisation, avec un arceau unique. Un système de fixation qui a largement fait ses preuves, d’autres constructeurs ayant repris le concept également. Celui-ci devient donc bien plus confortable que le CV1. Les mousses sont dorénavant de bonne qualité et rendent les longues sessions de jeu bien plus agréables qu’avec le CV1.

La mousse, bien plus confortable que le Rift premier du nom

Le poids est bien réparti et le système coulissant à l’avant du casque permet de l’enfiler et de l’enlever très simplement. Attention toutefois de ne pas placer vos doigts sur les caméras du casque sous peine d’y laisser des traces !Les utilisateurs portant des lunettes seront également ravis avec un casque bien plus adapté. Le Rift CV1 demandait en effet une petite gymnastique pour ces utilisateurs et la taille des lunettes pouvait également être problématique. Le câble reliant le casque au PC est également plus long que celui du CV1 permettant une plus grande mobilité.

…et confortable

La molette de réglage à l'arrière du casque

Bien qu’ayant des avantages, le nouveau design du casque n’est pas exempt de défauts quand on le compare à son prédécesseur. Ainsi, on pourra y voir un léger jour au niveau du nez. La finition du casque apparaît également de moins bonne qualité que le CV1 avec un plastique de qualité discutable. Cela se ressent particulièrement sur la molette placée à l’arrière du casque qui semble assez fragile.

Enfin, un changement des plus flagrants par rapport au Rift CV1 est sans aucun doute l’absence du réglage manuel de l’IPD. L’IPD ou « interpupillary distance » correspond à l’écart séparant vos yeux. Un paramètre très important dans le domaine de la réalité virtuelle. Les lentilles doivent en effet se situer bien en face de vos yeux afin d’y voir clair et d’éviter les flous et les déformations. Le réglage se fait désormais de façon logicielle, comme sur le PlayStation VR. Il faudra donc bien vérifier que votre IPD soit bien compris entre les valeurs mini et maxi du réglage logiciel.

De nouveaux contrôleurs pour un nouveau système de tracking

Les Oculus Touch nouvelle génération

Afin d’être parfaitement compatible avec le nouveau système de suivi de mouvement, les contrôleurs Touch ont également subit quelques changements. Le plus flagrant est évidemment la disposition de l’arceau servant au tracking des manettes. Afin que les caméras frontales situées sur le casque puissent bien suivre les mouvements de vos manettes, l’arceau est dorénavant placé sur le dessus, vers l’intérieur des Touch. En conséquence il faudra être vigilent durant vos parties de Beat Saber. Il arrive en effet que l’on vienne malencontreusement frapper le casque avec l’arceau du contrôleur.

En outre, celui ci est moins épais que sur les anciens Touch et donc, plus fragile… A l’époque du CV1, Oculus avait frappé fort en proposant des contrôleurs très confortable et avec une excellente prise en main. Il arrivait cependant que celles-ci glissent légèrement en cas de transpiration. Un défaut désormais oublié grâce à l’arrivée d’une section antidérapante sur le contrôleur. Une excellente amélioration qui évitera à coup sûr une catastrophe !

Caractéristiques techniques

Écran :LCD
Définition :1280 x 1440 pixels par œil
Fréquence :80 Hz
Champ de vision :~ 110 degrés
Poids : 563 g
Prix :449 €

Une qualité d’image impressionnante

Les lentilles de Fresnel

Le tour du confort et du design du casque étant fait, il est temps de s’intéresser à l’expérience utilisateur. La première chose qui frappe est sans aucun doute la qualité de l’image. Il faut avouer que la différence avec son prédécesseur est flagrante. Avec une résolution de 1 280 x 1 440 pixels par œil contre 1 080 x 1 200 pour le CV1, le Rift S affiche une image plus détaillée et plus fine que son ancêtre.

Une qualité visuelle qui s’accompagne d’un confort remarqué grâce à un effet de grille nettement diminué. Cette atténuation s’explique par le choix d’une dalle LCD permettant une meilleure distribution des sous pixels. Un choix qui se fera au détriment du rendu des couleurs. Celles-ci sont moins contrastées que sur le CV1, qui bénéficiait d’un écran OLED. Les noirs auront ainsi une tendance à virer au gris. Cela se remarque dans certains jeux comme Elite Dangerous ou encore l’expérience Vader Immortal, le joueur étant plongé dans des environnements très sombres.

Un Lens Glare presque totalement disparu

Le dessous avec le bouton de rapprochement du casque

Le choix du LCD permet ainsi de gagner en qualité visuelle avec un effet de grille diminué mais on regrettera l’OLED de son prédécesseur en ce qui concerne les couleurs. Dernier point concernant la qualité visuelle du Rift S : les lentilles. Et il faut avouer qu’Oculus a fait un grand pas en avant concernant ce point. Les utilisateurs du Rift CV1 connaissent en effet bien les termes de « God Ray » ou encore de « Lens Glare ». Ces termes font référence à un halo lumineux très désagréable qui avait tendance à apparaître lorsqu’un élément clair apparaissait à l’écran sur des fonds noirs. Autant dire tout le temps… Les nouvelles lentilles de Fresnel embarquées sur le Rift S gomment quasi-complètement ce défaut. Un vrai plaisir pour l’utilisateur.

L’Audio

Depuis la sortie de son modèle Oculus Go, la firme de Facebook a fait le choix de supprimer les écouteurs intégrés au profit de hauts-parleurs placés directement le long de l’arceau du casque. On aborde certainement ici le vrai point négatif du casque. Si la technologie fonctionne plutôt bien pour le Quest et pour le Go, la qualité du son du Rift S est elle, en revanche, assez discutable… Les hauts-parleurs du Rift S ont clairement du mal à diffuser les basses. Un point particulièrement regrettable quand on connait la qualité des écouteurs que proposait le CV1. Fort heureusement, il est possible de brancher son propre casque audio à la prise mini-jack située sur le coté du casque. L’utilisateur pourra ainsi profiter d’un son immersif digne de ce nom avec un signal très propre.

Et le tracking dans tout ça ?

Une des questions qui restait en suspens est bien celle du tracking. Les casques Windows Mixed Reality nous avaient habitués à la technologie InsideOut avec deux caméras frontales situées sur le casque. Si ce système de tracking fonctionne bien sur des jeux de type simulation de course, il est en revanche bien moins efficace sur des jeux plus énervés comme un Beat Saber ou un Superhot VR, qui demandent bien souvent au joueur de bouger dans tous les sens. Les deux caméras ne peuvent en effet pas couvrir tous les angles morts. Le Rift S possède non pas deux, mais cinq caméras.

Ce changement vient gommer presque tous les défauts du tracking InsideOut. À condition de ne pas jouer dans le noir, les cinq caméras du casque suivent quasi parfaitement les gestes de l’utilisateur. Quelques rares zones mortes subsistent, cependant les nombreuses mises à jour déployées par Oculus ont finalement réussi à pallier ce défaut en proposant des algorithmes de prédiction particulièrement efficaces. Étant plutôt sensible au tracking, nous avouons avoir été assez surpris de la qualité de celui-ci. Enfin, les caméras frontales du casque permettent aussi à l’utilisateur d’afficher son environnement extérieur. La qualité reste très basique et pauvre en détails mais cette fonctionnalité pourra s’avérer très pratique en cas de nécessité.

8 / 10 Note finale
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Oculus Rift S(Casque Filaire)
Les Atouts
• Simplicité d’installation et d’utilisation
• Le confort du casque
• La finesse des graphismes
• Effet de grille très diminué
• Tracking au top
• Le prix
Les Faiblesses
• Pas de réglage IPD
• Les hauts parleurs de mauvaise qualité
• La finition des plastiques
Conclusion
En proposant non pas un Rift 2.0 mais bel et bien une amélioration du Rift CV1, Oculus confirme son désir de lancer un produit plus accessible au grand public. De son installation rapide avec très peu de câble jusqu’à la configuration de son système Guardian, le Rift S est certainement un des casques le plus simple d’utilisation sur le marché. Toutefois le choix de limiter les couts de production se ressent dans la finition du produit. Les Touch ou le plastique du casque donnent ainsi une légère impression de fragilité et le son du casque fait très entrée de gamme. Heureusement, le confort, la qualité du tracking et surtout la qualité impressionnante des graphismes font rapidement oublier ces défauts. Avec un prix de lancement à 449 €, l’Oculus Rift S est certainement le meilleur rapport qualité prix pour la réalité virtuelle sur PC.

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